piątek, 25 września 2009

Długa Noc w Azylu

UWAGA- SPOJLERY TU I TAM, CZYTAĆ NA WŁASNĄ ODPOWIEDZIALNOŚĆ!!!

Wczuliśmy się w rolę Batmana i postanowiliśmy przekroczyć bramę (oraz niezliczone drzwi) Azylu Arkham. Czy staliśmy się bardziej szaleni? Mądrzejsi? Czy może pokonaliśmy swoje lęki? Katharsis przed ekranem (chciałem napisać „komputera”, ale przecież graliśmy na konsoli)? Oto nasz dwugłos w sprawie długo oczekiwanej i świetnie zapowiadającej się gry: Arkham Asylum.


Q: Przez długi czas grałem jedynie w Pro Evolution Soccer i Fifę (no i Quadra Pop, ale to na telefonie i jak się już potwornie nudziłem i nie wiedziałem co zrobić z rękoma), a zatem przestawienie się na grę fabularną sporo mnie kosztowało. I to zarówno w załapaniu mechanizmu rozgrywki, jak i w obsłudze pada (właśnie w takich chwilach, skonfrontowany z tymi wszystkimi przyciskami, czuję się jak bardzo stary pierdziel; ale dałem radę, nawet jedno combo wyszło mi na 17 ciosów!!!). No właśnie, mechanizm rozgrywki- pierwszy poważny zgrzyt jak dla mnie: czasami gracz jest prowadzony za rączkę, z każdą możliwą podpowiedzią, z których część naprawdę obraża jego inteligencję, a czasami można się konkretnie pogubić. To bywa w grze dosyć irytujące, podobnie jak często nieuzasadniona niemożliwość użycia dostępnych Gackowi konkretnych gadżetów.

m: Co prawda, to prawda. Jako naturalny przeciwnik coraz popularniejszych ostatnio ułatwień w grach, dziwnie się czułem raz będąc instruowanym przez grę jak dziecko, raz pozostawionym w labiryncie identycznych korytarzy. Głupot zresztą w grze jest trochę więcej, od zawiązania fabuły poczynając: ciężko mi jakoś uwierzyć, że Batman, człowiek odpowiedzialny za projekty pokonania każdego z członków JLA w razie, gdyby ci zeszli na złą drogę, detektyw nie mający sobie równych i ogólnie gość, który sudoku rozwiązuje w minutę, nie domyśliłby się, co Joker planuje. Że niby pożar w Blackgate skutkujący przeniesieniem większości zatwardziałych zabijaków do Arkham to pRzYpAdEk? Zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt, iż Joke wspomina o tym incydencie co najmniej dwa razy w samym intrze?

Q: dokładnie tak! W czasie rozgrywki odblokowujemy sobie info o postaciach i w fiszce poświęconej Batmanowi czytamy o jego inteligencji i przenikliwości, a to w konfrontacji z tym, co dzieje się w zawiązaniu akcji bardzo razi. Ogólnie filmik wprowadzający jest bardzo fajny, może trochę przydługi, ale bardzo okej: można nasycić się grafiką, pośmiać i wczuć w atmosferę gry. Żart Jokera są ostre, chore, pokręcone... I Joke z premedytacją powtarza info, o którym wspomina Metzen, a Gacek co na to? Chowa uszy po sobie. Brudne chyba ma i zapchane (i stanowczo za krótkie!!! Ja jestem fanem długich, a tu tymczasem nie ma mowy o nocy długich uszu), że nie chce tego słyszeć. Ale, gdyby udaremnił dalszy transport Jokera, to by było po grze. Tylko, że... zaraz, zaraz, kto jest odpowiedzialny za fabułę? Paul Dini? Tym ciężej w to uwierzyć...

m: Wolałbyś Loeba i walki z nieskończonym repertuarem bossów co pięć minut? Ale skoro już przy samej fabule jesteśmy, to poza jej zawiązaniem i średniawym zakończeniem, źle nie jest. Może i daleko tu do poziomu z „Death & The City”, czy „Detective”, ale tragedii nie ma, zwłaszcza na tle reszty ukazujących się ostatnimi czasy gier. Jest kilka mocnych wejść różnych postaci, kilka tajemnic, świetnie napisane dialogi i cała masa arcy-genialnych nawiązań do nietoperzej mitologii – nie ma to jak trafić na serwis do herbaty Kapelusznika, celę Harvey’a Denta, czy uwięzionego Clayface’a – a to dopiero sam wierzchołek góry lodowej. Tej z the Iceberg Lounge.

Q: Ok, to jeszcze przyczepię się do walk, bo tymi gra się mocno reklamowała. Są efektowne, ale tylko jeśli nadążymy za zwinnymi ruchami Gacka. Nie jest to łatwe. Batman rusza się bardzo szybko, za szybko, żeby nacieszyć się widowiskowymi ciosami. W zasadzie tylko te „kończące” przeciwnika widzimy w spowolnionym tempie. I jeszcze jedno: walcząc z dużą grupą „żołnierzy” Jokera, warto ogłuszonych kolesiów dobijać póki leżą. I o ile w regularnej bitce uszaty jest piekielnie zwinny i szybki, o tyle przy tym dobijaniu leżącego na glebie, zbiera się tak długo, że często zdąży jedynie oberwać po uszach. No i czasami walki ze „nieskończonym” arsenałem przeciwników są dosyć denerwujące. A z samymi bosami raczej... hmm, trochę rozczarowują? Ale, ale, żeby nie było. Gra ogólnie jest fajna. Bez wnikania w fabułę, jeszcze przez chwilkę, bardzo fajnie wypada przybornik Batmana. I opcja glide :-)

m: Przynajmniej system jest dobry – Nie ma tu drętwego podziału na ‘cios pięścią’ i ‘cios nogą’. Zamiast tego mamy atak, kontratak, ogłuszenie i skok – animacje załączają się same. Fakt, Gacek rusza się czasem szybciej od samego Flasha, bywa jednak też, że nie załapie, kogo ma uderzyć i staje w miejscu, przekreślając nadzieje na wysoko punktowanego combosa. Równie irytująca jest niedziałająca miejscami kontra – dostanie metalową rurką po głowie to nic fajnego. Świetnie za to wyważony jest balans między standardowymi „nawalankami”, a fragmentami „skradankowymi”, gdzie Batman śmiga po gargulcach i kolejno zdejmuje niczego nie spodziewających się oprychów. Tu pojawia się kwestia wspomnianych już przez Qbę gadżetów – batarangi i wybuchowy żel to nic w porównaniu do późniejszych zabawek urozmaicających zabawę z clownami Jokera. Ten aspekt gry wyszedł twórcom świetnie i jeśli mam się już czegoś przyczepić, to faktu, że niektóre z gadżetów i ulepszeń dostajemy dopiero na późniejszym etapie rozgrywki. No, brakuje też jakiejkolwiek zasłony dymnej, ale to było zapewne podyktowane faktem, że nikt w grach nie lubi dymu, pary i tym podobnych – za duże obciążenie dla procesora. A szkoda.


Q: no właśnie! Batman bez zasłony dymnej- skandal! Tego gadżetu brakuje najbardziej- do przemyślenia dla twórców sequelu, bo finał nie pozostawia wątpliwości, że sequel będzie :-) I dobrze, bo po zakończeniu rozgrywki pozostaje niedosyt. Metzen z offu wydał mi polecenie, żeby w kwestii gadżetów poruszyć jeszcze brak wybuchowych batarangów. Ale za to są soniczne do zwabiania przeciwników i zdalnie sterowane do ogłuszania wyjątkowo opornych jednostek. I Batpojazdy. Batwing pojawia się dwa razy- raz jest śmiesznie, zabawnie. Batmobil niestety nie pełni żadnej w zasadzie roli, a jego projekt jest super. Aż by się chciało usiąść za kierownicą i zrobić jakiś quest. Może w challenge mode się pojawia? Jeszcze nie odblokowałem wszystkich, więc nie wiem, ale wątpię. O, o tym warto wspomnieć- poza liniową fabułą, po skończeniu głównego wątku, pozostaje nam jeszcze do wykonania kilka challengów, które dzielą się na walki i ciche zdejmowanie przeciwników. Walki są wymagające, trudno osiągnąć pułap punktowy, który zalicza nam dane wyzwanie. Ale budowanie dużych combosów potrafi wciągnąć i jest satysfakcjonujące. Ciche zdejmowanie przeciwników podobało mi się jednak bardziej. To są te wspomniane przez Metzena „skradanki”, które pojawiają się też w głównym wątku. To jest test na cierpliwość i pomysłowość.

m:
„Jak zdjąć trzech kolesi wybuchem jednej ściany?” – tego typu zadania w challenge mode to chleb powszedni. O ile w bijatykach medale przyznawane są za punkty (nie daj się trafić, buduj jak najdłuższe combosy), o tyle w „skradankach” dostajemy je za odpowiednie wykorzystanie zdolności i gadżetów Nietoprzeza do uciszania osiłków z Blackgate – a nie zawsze jest to banalnie proste, możecie wierzyć. Ale za bardzo odbiegamy tu od głównego wątku samej gry. Qba wspomniał wprawdzie o Batmobilu i Batwingu, słówkiem nie pisnął jednak o reszcie projektów, a te w większości powalają. Cała wyspa (bo Arkham, niczym w ostatnich filmach Nolana, umieszczone jest na wyspie) zaprojektowana jest świetnie. Mamy podział na klinikę, blok więzienny, posiadłość, itd itp, najlepiej jednak wypadają dziedzińce – posępne drzewa, jesienne liście, olbrzymie skały – to wszystko, wraz z widocznym na horyzoncie rozświetlonym Gotham buduje niesamowity klimat. No, i tylko na zewnątrz naprawdę można skorzystać z opcji „glide” – widać szybowanie jest ostatnio u growych herosów na topie, bo Cole McGrath i Alex Mercer też tak umieli. Tyle, że oni nie mieli gustownej peleryny. Batman zresztą zaprojektowany i zanimowany jest świetnie – w końcu jego standardowy strój nie wygląda jak szara pidżama (pozdrawiamy Alexa Rossa).

Q: hmmm, szara pidżama nie była taka zła (Norm Breyfogle rules!!!), a Gacek jest fajny, ale jako malkontent patentowany napiszę, że ma za krótkie uszy i jest za bardzo napakowany :-) I jak już zeszło na postacie, to Harley Quin jest zbyt wyuzdana, wygląda na typową bohaterkę filmów S/M. Dla mnie ta postać to jednak taka chodząca „słodka niewinność”, a nie wymalowana lalka w krótkiej spódniczce. Ale to kwestia gustu, jak zresztą już chyba zauważyliście większość uwag w tym wpisie ma taki charakter. Bardziej jednak rozczarowuje udział Harley w rozgrywce, zwłaszcza moment (uwaga spojler, zejść wzrokiem przynajmniej 5 linijek niżej!!!), w którym uszaty zamyka ją w celi, z której ktoś o parametrach Harley bez problemu by wyszedł... Ale, ale, miały być plusy. I będą teraz. Najlepsze momenty gry to wejścia Stracha na wróble. Za pierwszym pojawieniem totalne zaskoczenie, szok, masakra. Grałem sobie spokojnie, a tu nagle wszystko zaczyna się nie zgadzać: nie mogę włączyć mapy, otoczenie zmienia się... Kiedy doszedłem do tego momentu była chyba pierwsza w nocy. I zostałem tak wciągnięty, że skończyłem grać nad ranem, za kwadrans piąta. W całej rozgrywce zdarzyło się to jeszcze raz, ale siedziałem wtedy tylko do czwartej :-) To może Wam uzmysłowić jak bardzo ta gra może wciągnąć i jednocześnie posłużyć za przestrogę- jeśli macie pracę dnia następnego, lepiej nie bierzcie się za granie!!! Podobne wow! jak ze Scarecrowem miałem przy definitywnej (?) rozprawie z „Krokodylowym”. Bardzo fajne zadanie i wcale nie takie proste. Jednak zakończenie jest „ustawione”, dzieje się bez naszej inwencji. Ale jak mi mówił Metzen, jest taka właśnie tendencja, do upraszczania gier, żeby normalnie pracujący człowiek mógł w kontrolowanie łatwy sposób grę przejść bez zawalania obowiązków. A że geek ma inne obowiązki i oczekiwania, to sobie może potem ponarzekać na swoim blogu :lol:

m: Mi najbardziej przypasowały również starcia ze Scarecrowem i moment, w którym wraz z Gordonem odkrywamy „Pacjenta X” – naprawdę mocny motyw. Warto wspomnieć też o roli Riddlera – chociaż nie spotykamy go osobiście, jego zagadki prześladują nas przez calutką grę, a ich rozwiązywanie uzupełnia naszą kartotekę biosów, kolekcję figurek i daje cenne doświadczenie. Bardzo spodobał mi się wątek Duszy Azylu Arkham – ukrytych wiadomości opowiadających historię pewnego psychiatry. I chociaż łatwo domyślić się, o kogo tu chodzi, odnajdowanie kolejnych fragmentów historii wciąga – podobnie, jak szukanie taśm z nagraniami sesji z pacjentami. Genialne uzupełnienie całości.

Gadać tak i przerzucać się anegdotkami z naszych posiedzeń przy grze moglibyśmy dłużej, ale po co? Tytuł, mimo pewnych głupot, jest świetny i wciągający – polecamy. Nic więcej tu nie trzeba mówić, w to po prostu trzeba zagrać, bo to pierwsza po LEGO Batman przyzwoita gra o Mrocznym Rycerzu. Wielu słynnych antagonistów się nie pojawia, co daje duże nadzieje na ich pojawienie się w sequelu. Zresztą aż chciałoby się polatać Batwingiem, lub pojeździć Batmobilem. Całe, otwarte Gotham w formie sandboxa? Niby nierealne, ale może jednak...?



qba - the impossible medieval warrior
&
mtz - the meaty supersonic angel

czwartek, 24 września 2009

W PRZEKROJU z dzisiejszą datą:



Ten blogowy sabotaż z publikacją recki jest dla tych, którzy się jeszcze nie przekonali i nie kupili komiksu. Bo Przekrój z 24 września i tak warto sobie zakupić, mimo znajomości ¾ kolumny komiksowej.

qba- the very sad impossible medieval warrior

piątek, 18 września 2009

Odpicuj mi bloga...

Z archiwum pożółkłych stron

Szymon Holcman i Katarzyna Nowakowska pisali w odległym już roku i pokrytej dziś kurzem publikacji (Komiks jako element kultury współczesnej, Łódź 2003, ŁDK, antologia referatów Sympozjum Komiksologicznego pod redakcją Krzysztofa Skrzypczyka), że „z założenia bowiem i istoty medium, jakim jest komiks wynika, że obraz pełni rolę podstawową, jeśli chodzi o »opowiadanie«. Dowodem na to są komiksy bez tekstu, w których historia opowiedziana została samymi obrazami (np.: Popman Tomasza Tomaszewskiego [wielkimi krokami nadchodzi zbiorcze wydanie „gazetowego ludka”! Polecam, bo wcześniejsze albumiki są już chyba niedostępne, albo dosyć trudne do zdobycia, choć mogę się mylić.]). Natomiast nie można w komiksie przeprowadzić operacji odwrotnej: sam tekst bez obrazu nie jest już komiksem! Podobnie rozbudowane ramki tekstowe często postrzegane są jako błąd, jako niedostatki autora w sztuce komiksowej narracji (np. Ramka w Burzy Parowskiego i Gawronkiewicza, w której opisana została historia klęski Niemców na początku II Wojny Światowej- można było przedstawić te wydarzenia przy pomocy kilku, kilkunastu stron rysunków i stworzyć pełnowymiarowy komiks.” Odniosę się, tytułem wstępu do tego wpisu, do kilku spraw ogólnie i kilku szczegółowo.

Nie dajmy nadejść burzy

Na początek, abstrahując od „szczegółowych” intencji autorów Burzy (a więc tych dotyczących konkretnych wyborów, co do przełożenia scenariusza na narysowany komiks), których mogę się tylko domyślać, i tak nie uważam tej konkretnej ramki za błąd. Komiks Burza (według mojej wiedzy) był zaplanowany jako dłuższa historia, a więc siłą rzeczy w gestii autorów pozostawała decyzja o tym, co skrócić w poręcznej, acz rozbudowanej ramce tekstowej, a co opowiedzieć obrazem. Jeśli historia z założenia miała być długa, to fragmenty fabuły można było „przyspieszyć” w taki właśnie sposób. A zatem w ogólnym kontekście, w odniesieniu to głównego zamierzenia, tak zdecydowano- licencia poetica. Istnieje oczywiście również pewne prawdopodobieństwo, że albo rysownikowi się nie chciało tego rysować, albo był dedlajn i trzeba było sprytnie wybrnąć z ograniczeń czasowych, albo scenarzysta się uparł, że tak ma być, albo liczba stron w dyspozycji była ograniczona i coś padło ofiarą skrótu, albo wreszcie że Burza, którą znamy (wszelkie wnioski wyciągam na podstawie fragmentu zamieszczonego w publikacji Wrzesień: wojna narysowana- antologia komiksu polskiego, Warszawa 2003, EGMONT-KSK, s. 145-158) to zaledwie szkic, który w dalszej obróbce (np. w przygotowaniu do druku w albumie) i tak miały dotknąć zmiany. Według tego, co K. Gawronkiewicz mówił w wywiadzie dla ZK#6, komiks miał się ukazywać w FANTASTYCE, co miesiąc 4 plansze. Tak się ostatecznie nie stało, ale być może autorzy próbowali utrzymać rytm produkcji nastawiony na publikację w periodyku?

A teraz, na koniec Burzy, w „szczególniejszym szczególe”: K. Gawronkiewicz znany jest z dbałości o szczegóły swoich komiksów, o ich dokładne wizualne dopracowanie na poziomie kompozycji planszy i nadanie znaczenia elementom składowym poprzez ich formę graficzną (szerzej na ten temat w ZK#6, numerze poświęconym w całości autorowi). Mam tu na myśli elementy takie jak np. kształty ramek, ale przede wszystkim szeroko pojętą grafikę tekstu, a więc przenoszenie znaczenia na tekst poprzez zróżnicowane graficzne np. ramki dymka albo bezpośrednio samego tekstu- kolorem, czcionką etc. I w Burzy mamy do czynienia z takim właśnie pRzYpAdKiEm: całość tekstu dialogowego i narracyjnego w komiksie różni się czcionką od tej ramki, która zdaje się być maszynopisem lub fragmentem gazetowego artykułu. Jest to zatem przytoczenie jakiegoś dokumentu. Być może prasowego, być może historycznego, a może fragmentu korespondencji? Forma graficzna tekstu per se oraz w zderzeniu z formą graficzną pozostałego tekstu, jednoznacznie sugeruje świadomy wybór autora, tzn. dobór czcionki do relacjonowanej sytuacji celem stylizacji tego fragmentu i wyróżnienia. Ciężko mi zatem zgodzić się z tym, że to błąd w rzemiośle komiksowym, raczej świadomy wybór. Potwierdza to modus operandi K. Gawronkiewicza w „tych” kwestiach, ale też i fabuła samej historii. Ramka wyjaśnia, co się stało w alternatywnym wrześniu 1939 roku, wprowadza nas w świat opowieści, która koncentruje się na tym co było „po” Wygranej Kampanii Wrześniowej, a nie na niej samej. Ma formę retrospekcji, gdyż sam komiks rozpoczyna się 1 kwietnia 1940 roku (a przynajmniej jego fragment, którym dysponuję), i jest stylizacją graficzną tekstu, która zyskuje znaczenie odpowiednio zinterpretowana przez czytelnika. Ale oczywiście mogę się mylić, powyższa analiza i interpretacja nie są bowiem poparte żadnymi wypowiedziami autorów.

Zmierzam do tego, że tekst w komiksie może być elementem znaczeniowym graficznie, jakby z dodanym trzecim poziomem do znaku, który Saussure rozbijał tylko na dwa elementy. Znaczenie znaku tekstowego (tekstu) w komiksie to, wg. mnie, też ten trzeci poziom- wizualny (pośrednio lub bezpośrednio). Oczywiście zgadzam się z autorami fragmentu przytoczonego na początku, że bez obrazu nie ma mowy o komiksie, a bez tekstu to nadal może być komiks, ale jednocześnie podkreślam, że czasami to, co wygląda na rozwleczony opis tekstowy, poprzez formę graficzną może „chcieć” zakomunikować intencjonalność takiego „rozwleczenia” [w niektórych pRzYpAdKaCh powątpiewa się czy to nadal komiks, czy może ilustrowana książka? Np. Jestem Legendą w wersji komiksowej często obrywał za nadmierną „tekstowość”, ale... Sięgając do poprzedniego wpisu i do nazwiska Manoela de Oliveiry, awangardowego reżysera portugalskiego, który w pewnym okresie swojej reżyserskiej kariery „odfilmawiał” swoje filmy, „uteatralniał” je i „uliteratowiał” (większość, jeśli nie wszystkie jego obrazy, są mniej lub bardziej oparte na tekstach) w myśl zasady „adaptować kino do teatru/literatury, a nie literaturę/teatr do kina”, być może jest to świadoma próba „uliteratowienia” komiksu? Zgadywać można tylko z jakich pobudek]. A jednak w tym całym gąszczu zastrzeżeń jest „coś”, co składa się w zasadzie tylko z tekstu, a co ja nazywam komiksem.

Więc chodź, namaluj mi graffiti...



Śledzę mało komiksów internetowych, ale od jakiegoś czasu stałem się wielkim fanem stripa/cartoona (?) pt. Graffiti, którego autorem jest Gene Mora. Komiks ukazuje się 6 razy w tygodniu. Jest to bardzo oszczędna... forma komiksowa. Na narysowanej ścianie, płocie, czymkolwiek gdzie można zrobić graffiti, pojawia się jakaś złota myśl. Tekst ma formę stylizowaną na graficiarskie napisy, choć jest wpisywany starannie, ze zróżnicowanym charakterem konkretnych liter. A same wpisy to ironiczne, zabawne, zjadliwe, wszelakie komentarze do życia, aktualnych wydarzeń, czasami być może zasłyszane w rozmowie bardzo celne puenty. Według samego autora Graffiti jest jak ostatni panel komiksowego stripa. I rzeczywiście, wiele z tych napisów czyta się jak konkluzję jakiejś historyjki, którą możemy sobie tylko wyobrazić, a którą być może autor przeżył danego dnia lub któregoś innego. W moim odczuciu uniwersalizuje to bardzo przekaz, bo nie odnosi się bezpośrednio do żadnej konkretnej sytuacji, choć w rzeczywistości może być jej podsumowaniem. Dodatkowo sama przyjęta forma, graffiti, zakłada anonimowość. Biorąc pod uwagę, że graffiti jest nielegalne, uważane za wandalizm, i tylko czasami i w niektórych miejscach przymyka się na nie oko, autorzy podpisują się co najwyżej ksywkami. To również w pewnym sensie uniwersalizuje przekaz. Sam autor pasjonuje się typografią i pismem ręcznym, a więc nie dziwi, że wybrał sobie na komiks taką formę.

Koniec końców

Mam świadomość tego, że Graffiti to nie komiks sensu stricto, ale jakaś forma graniczna pomiędzy ilustracją, a komiksem, ale fascynuje mnie to, że Gene Mora w pełnym zakresie tworzy formę komiksową opartą na grafice tekstu, eksplorując aspekt graficzny słowa, z którego w komiksie czasami zapomina się korzystać. I, co ważniejsze, forma Graffiti jest doskonale dobrana do tego, co autor chce przekazać. Mamy tu całkowitą zgodność formy i treści. Być może eliminując obraz, pozostawiając tylko tekst, nie otrzymamy komiksu, ale czy Graffiti pRzYpAdKiEm nie jest obrazem graffiti, „puentowym”, eliptycznym komiksem?

qba- the impossible medieval warrior

pssst! tak, to Nasze drugie urodziny :-)

poniedziałek, 14 września 2009

pRzYpAdEk komiksu w filmie 01

Będzie o filmie:



Lubię wyzwania, które stawia mi mój wydział przed każdym semestrem. Jest to zawsze okazja do pogłębiania wiedzy o kulturze krajów obszaru języka portugalskiego i hiszpańskiego. Przygotowywanie jakiegoś przedmiotu od zera lub prawie od zera jest cholernie wymagające i stresujące, ale daje dużo satysfakcji. I tak jest z moją nauką kina portugalskiego, które znałem do tej pory fragmentarycznie, a w którego historii można znaleźć masę fascynujących faktów oraz odniesień kulturowo-społecznych, pozwalających zrozumieć lepiej nie tylko współczesną Portugalię, ale także te bardzo trudne historyczne momenty w historii kraju.

Fajne filmy portugalskie? Buahahahahaha!

Muszę przyznać, że często studenci na zajęciach językowych pytali o kino portugalskie, na co wybuchałem głośnym, acz kontrolowanym, śmiechem. Filmy, które mogłem polecić, mogłem również policzyć na palcach jednej ręki. Z czasem trafiały się okazje (rzadkie, ale pouczające) do tłumaczenia filmów na festiwale, co wymuszało obejrzenie konkretnego filmu kilkakrotnie i sprawiało, że ocena danego obrazu naturalnie przestawała opierać się na dwubiegunowym wartościowaniu typu „fajne-beznadziejne”, a stawała się wyważona, bardziej naukowa i obiektywna, niż emocjonalna i „gustowa”. Zresztą teraz staram się zawsze oddzielać kryteria „gustu” od obiektywnego poszukiwania wartości, i to nie tylko w filmie. Nauczyłem się cierpliwości i przenikliwości, choć czasami zdarza mi się jeszcze w mało merytoryczny sposób skomentować jakiś wyjątkowo dobry/zły wytwór. Jest taki portugalski reżyser, Manoel de Oliveira, bardzo specyficzny, z którego filmów śmiałem się do rozpuku w czasie studiów, i to wcale nie dlatego, że były tak śmieszne. Po prostu wydawały mi się strasznie nieudolne. Postanowiłem jednak spróbować przeanalizować je inaczej i poszukać tego, czego inni doszukali się w jego języku filmowym, i co uznali za wielką jego wartość. Oczywiście nie będę na blogu zanudzał o tym panu. Po przydługim wstępie, przejdę teraz do kilku ciekawostek, które wydłubałem, głównie z początków portugalskiego kina, a co ma związek bezpośredni i pośredni z komiksem ("01" w tytule wpisu zakłada, że jeszcze kiedyś na coś się natknę, więc numeracja może się przydać; absolutnie jednak nie biorę odpowiedzialności za cykliczność tej kolumny ;-)).

Intermedialne początki?

Na początek warto wspomnieć, że pierwsze próby z kinem w Portugalii to koniec XIX wieku, przynajmniej według dostępnej mi literatury. W zasadzie dokładniejszym stwierdzeniem będzie, że były to pierwsze próby z zapisem na taśmie (film Saída do Pessoal da Camisaria Confiança jest tradycyjnie wskazywany jako pierwszy film portugalski, 1896), krótkie metraże, eksperymenty (pierwszy film fabularny to z kolei Os Crimes de Diogo Alves, 1907). Jednym z takich eksperymentów było włączanie nagranego wcześniej filmiku w przedstawienia teatralne, w tzw. portugalskie przedstawienia typu "revista" (sztuki teatralne, odnoszące się do aktualnych wydarzeń, problemów społecznych etc., nie wiem czy porównanie z telenowelą nie będzie tu dla nich krzywdzące, ale częściowo chyba telenowele spełniają dziś podobną funkcję). Jest to bardzo ciekawy pRzYpAdEk łączenia dwóch niezależnych od siebie mediów, które tworzą całość (czyli coś na miarę intermedium, o którym pisał w kontekście postmodernizmu, a dokładniej ery postkognitywnej, Dick Higgins). W 1907 roku filmik O Rapto de uma Actriz został wyświetlony na końcu pierwszego aktu przedstawienia Ó da Guarda!. Nagranie to ukazuje ucieczkę dwójki zakochanych, którzy zostają złapani i wracają do teatru, gdzie następuje kontynuacja akcji, już na scenie. Wyróżnia się również pRzYpAdEk nagrania Guiomar Teixera, które zrealizowano w latach 1910-1913 na Maderze, a które następnie stało się integralną częścią przedstawienia A Filha de Tristão de Damas. Są to interesujące z punktu formalnego eksperymenty, które jednocześnie weszły na stałe do historii portugalskiego kina, a także uatrakcyjniły samą formę teatralną, tworząc coś, co dobrze pasuje do współczesnej teorii intermediów. Brak jednak w latach następnych lub też brak mi informacji na temat ciągłości tych eksperymentów. Patrząc na te próby możemy zaobserwować tendencję do łączenia różnych formalnie przekazów oraz wzajemne przenikanie się i mieszanie różnych sztuk. Z takiego „mieszania” i „łączenia” powstał też przecież komiks.

Komiksem w kino

Komiks do kina portugalskiego przeniknął bardzo szybko, bo już w 1916 roku publiczność mogła podziwiać na ekranach pierwszą adaptację komiksową. Na ekrany trafił niemy film pt. O Quim e o Manecas, oparty na komiksowych historiach pod tym samym tytułem autorstwa Stuarta Carvalhaisa, które publikowano na łamach tygodnika humorystycznego O Século Cómico od 1915 roku. Zaledwie rok później komiks ten postanowiono przenieść na wielki ekran, co świadczy o jego popularności. Mimo że pierwsze komiksy w Portugalii pojawiały się już wcześniej, to właśnie Stuarta Carvalhaisa nazywa się tradycyjnie „ojcem portugalskiego komiksu”. Jak przystało na człowieka wszechstronnego, zajmował się on również malarstwem, a do filmu o klasycznej parze bohaterów napisał scenariusz oraz zagrał ojca Manecasa. Quim jest chudy i wysoki, ma ciemne włosy, nosi długie spodnie na szelkach, a Manecas jest młodszy, bardziej śmiały, a z jego głowy sterczą trzy włoski. Jest to komiks z prawdziwego zdarzenia: z dymkami, onomatopejami, liniami kinetycznymi, które dopiero jakiś czas później na stałe pojawiają się w komiksie europejskim. W 1918 komiks ten na chwilę znika, aby powrócić w 1930. Jest to komiks przygodowo-humorystyczny, przeznaczony dla dzieci.

W 1933 roku w Portugalii powstaje film A Canção de Lisboa. Jest to pierwszy portugalski film dźwiękowy. Sympatyczna czarno-biała komedia z wątkiem miłosnym została zrealizowana przez absolutnego debiutanta na tym polu, który zresztą nigdy już do kina nie powrócił, a który zapisał się znacząco również na polu komiksowym. Ten pan to Cotinelli Telmo, który już w wieku lat 12 wygrał dziecięcy konkurs karykatur, i który odnosił sukcesy na każdym polu swojej działalności. Był redaktorem pism dziecięcych, ilustratorem, pedagogiem i architektem wizjonerem. Jego zacięcie architektoniczne widać także w tym jedynym zrealizowanym przez siebie filmie. Warto obejrzeć fragmenty dostępne na youtube, żeby to wychwycić, nawet jeśli nie rozumie się piosenek, czy dialogów. Ja w tym miejscu przerywam i zapraszam na chwilę, żeby zobaczyć scenę otwierającą film, w której mamy kwintesencję architektonicznego myślenia i obrazowania architektury miasta z lat trzydziestych (trzeba tylko przeskoczyć jakieś ponad 2 minuty napisów ;-)):



Cotinelli Telmo zawiadował, wraz ze Stuartem Carvalhais, utworzonym w 1921 roku pismem ABC-Zinho. Pismo to, przeznaczone dla dzieci, w sposób znaczący promowało komiks. W 1920 roku Cotinelli Telmo rozpoczął swoją serię Pirilau, a jej główny bohater, zależnie od punktu widzenia, jest uznawany za drugą (po parze Quim i Manecas) lub trzecią (tutaj wyprzedza go jeszcze Gafanhoto Bordalla Pinheiro) najważniejszą postać w komiksie portugalskim. I w zasadzie film jego autorstwa z komiksem ma coś wspólnego tylko przez osobę autora. A Canção de Lisboa nalezy do gatunku „comédia à portuguesa”, zwanej też przez wzgląd na miejsce, gdzie zazwyczaj rozgrywa się akcja, „comédia de Lisboa” (akcja umiejscowiona w przestrzeni ograniczonej typu dzielnica, ulica; wątek miłosny; perypetie życiowe, dzielnicowy koloryt; przewrotny humor słowny oparty na grach językowych; włączenie w film sporych fragmentów muzycznych). Wracając jeszcze na chwilę do wspominanego już Manoela de Oliveiry- wystąpił on w tym filmie i, poza swoimi własnymi filmami, jest to jego jedyne doświadczenie aktorskie.

Krótko jeszcze o jednym filmie, którego nie widziałem, ale który przeraża mnie samymi kadrami, na które miałem okazję się natknąć. Chodzi o współczesny obraz pt. O Fantasma (2000), który opowiada o seksualnych problemach Sergia. Używa on maski i czarnego stroju jako części swoich zabaw seksualnych, co albo może kojarzyć się z S/M, albo z superbohaterami. Są tu pewne podobieństwa do klasycznych problemów superbohaterskich, bo Sergio zatraca się w gierkach do tego stopnia, że przebranie staje się jego pierwszą skórą, a maska prawdziwą twarzą. Superbohaterowie czasami przechodzą podobny kryzys tożsamości, oczywiście wynikający z czegoś innego, ale sprowadzający się do tego samego pytania: kim jestem? No i tematy gejowskie, które w filmie są stale obecne, również powracają jak bumerang w kontekście lateksowców:



To dopiero początek

Tyle wstępnie o komiksie portugalskim w kinie portugalskim. To, co warto podkreślić, to inspirowanie się kina portugalskiego innymi sztukami (teatrem, komiksem), estetyką istnie komiksową, czy też mechanizmem łączenia sztuk (nieobcym komiksowi) w jedno spójne medium, oraz udział w tworzeniu portugalskiej kinematografii przez wszechstronnych artystów, w pRzYpAdKu których bardzo często zapomina się lub stara się przemilczeć ich związki z komiksem. A przecież wielu ze współczesnych komiksiarzy portugalskich równolegle wkracza w świat filmu, że choćby wspomnimy znanych już w Polsce Pedro Brito (który sam tworzy animacje), Filipe Abranchesa i José Carlosa Fernandesa (których komiksy są animowane przez innych). Są to na ogół animacje, ale kto wie, być może doczekamy się pełnego metrażu z Kapelą? Były już jakieś próby z ekranizowaniem Kapeli, ale kompletnie się nie orientuję co z tego wyszło i czy cokolwiek ujrzało światło dzienne. Poczekamy, zobaczymy, napiszemy.

qba

pssst! trzymajcie się, będzie bibliografia:

T. Baptista A Invenção do Cinema Português
J. de Matos-Cruz Fitas Sem Falas
L. de Pina Panoramam do Cinema Português
L. de Sá, A. de Deus Dicionário dos Autores de BD e Cartoon em Portugal
A. de Deus, L. de Sá Os Comics em Portugal
C. Pessoa Roteiro Breve da BD em Portugal

pssst!! a tutaj obrazki z Quimem i Manecasem; ci bohaterowie pojawili się również na znaczku pocztowym, dodanym do publikacji wydanej przez Pocztę Portugalską pt. Roteiro Breve da BD em Portugal

pssst!!! niniejszym bardzo dziękuję za dostarczenie literatury filmowej, inaczej by tego wpisu nie było. Wracaj szybko: zima nadchodzi, deska wzywa!!!

piątek, 4 września 2009

Zagubiona recenzja...

Taki konkurs, z dawnych czasów, ale rozwiązania nie widziałem :lol: A film fajny, więc moją pochwalną opinię wygrzebaną z odmętów dysku twardego prezentuję:

Człowiek rakieta Rocketeer, The (1991)
produkcja: USA gatunek: Przygodowy, Sci-Fi
data premiery: 1991-06-21 (Świat)
reżyseria: Joe Johnston; scenariusz: Paul De Meo, Danny Bilson; zdjęcia: Hiro Narita; muzyka: James Horner na podstawie: opowiadania Danny'ego Bilsona i komiksu Dave'a Stevensa; czas trwania: 108; dystrybucja: Imperial

The Rocketeer to chyba mało znany w Polsce film, a o komiksie, na którego podstawie powstał, wiemy chyba jeszcze mniej… Natomiast o tym, że częściowo film oparto również na opowiadaniu Danny’ego Bilsona, dowiedziałem się dopiero dziś (13.01.2008). Ostatnio dzięki kanałowi Ale Kino! miałem okazję obejrzeć tę adaptację po raz kolejny i muszę przyznać, że film mimo 17 lat na karku ma się nieźle.

Człowiek Rakieta (wydaje mi się, że w którymś tłumaczeniu ten tytuł nie był spolszczony, ale być może to tylko pamięć mnie zawodzi) został nakręcony w 1991 roku. Reżyserem obrazu opartego na opowiadaniu Danny’ego Bilsona i na komiksie Dave’a Stevensa (postać Rocketeera zadebiutowała w Starslayer#2 w 1982) jest Joe Johnston. Większej liczby detali technicznych na temat filmu oszczędzę czytelnikom, bo te można znaleźć (lub mówiąc modnie: ‘wygooglować’) bez problemu w Internecie.

Historia opowiedziana w filmie nie należy do zbyt skomplikowanych: oto Cliff Secord (Bill Campbell), pilot-akrobata, znajduje plecak rakietowy, superwynalazek, który jak łatwo się domyślić jest obiektem pożądania kilku wrogich sobie frakcji: FBI, gangsterów i sławnego aktora, który z tymi gangsterami pozornie współpracuje. Cliff nie zamierza zwracać plecaka. Staje się tytułowym Człowiekiem Rakietą, kiedy podczas pokazu lotniczego ratuje pilota ze spadającego samolotu. Oczywiście w filmie jest i piękna dziewczyna, Jenny (Jennifer Connelly), którą bezwzględnie w swojej rozgrywce chce wykorzystać sławny aktor. Okazuje się on pracować dla nazistów, którzy zamierzają użyć plecaka rakietowego do stworzenia superoddziału, który ma wziąć udział w zbliżającej się wojnie (akcja rozgrywa się w 1938 roku).

I co jest tak wyjątkowego w tej adaptacji, że zdecydowałem się o niej napisać? Otóż kilka rzeczy. Przede wszystkim film urzeka prostotą, unikając przy tym prostactwa i nieznośnego powielania klisz. Oczywiście kończy się szczęśliwie, ale unika przy tym banalności. Oczywiście główny bohater walczy o kobietę i wygrywa. Być może to są ograne motywy, ale pokazane w uroczy sposób, w urzekającej atmosferze lat trzydziestych i wystylizowane na stary, dobry, rozrywkowy film. Mamy sporo akcji, efektownych scen, trochę motywów szpiegowskich, trochę s-f, trochę humoru, awanturnictwa i kilka genialnych scen (np. FBI i gangsterzy ramię w ramię walczą przeciw nazistom). Najbardziej jednak zapada w pamięć z tego filmu nutka nostalgii, tęsknoty za czasami, w których wszystko było prostsze i nie wszystkim zależało tylko na pieniądzach. Świetną puentą takiego stanu rzeczy, tego, że są inne, ważniejsze wartości, jest zachowanie gangsterów, którzy kiedy dowiadują się, że aktor, dla którego pracują jest niemieckim szpiegiem, rezygnują z obiecanych pieniędzy i stają po stronie głównego bohatera.

Podobno The Rocketeer nie jest wierny w 100% komiksowemu oryginałowi, ale myślę, że to dobrze. Bo i po co kręcić film, który w szczegółach powtarza każdy jeden punkt akcji znanej z komiksu (no chyba, że chodzi o popis wizualny jak w Sin City czy 300)? Myślę, że w wersji filmowej komiksu powinno chodzić przede wszystkim o oddanie jego atmosfery i zachowanie głównych wątków i cech bohaterów. Chodzi o to, żeby nie zmieniać na siłę tego, co istotne w konstrukcji komiksu i co stanowi o sile i wyrazistości danej postaci (czyli nie robić tego, co stało się w filmie Pogromca z 2004; moim zdaniem odarto film i postać z dramatyzmu). I tego błędu recenzowany film unika. Jest zgodny z duchem komiksu, ale nie kopiuje z niego wszystkich wydarzeń (tak jak między innymi dwa pierwsze kinowe Spiderman’y).

Film Joe Johnstona przekazuje proste prawdy, dostosowując swą konstrukcję oraz rozwiązania fabularne do czasów, w których się rozgrywa. Nie ma tu rozdźwięku, żadnego konfliktu- całość jest spójna i, dzięki dobrze wyważonej mieszance stylów, atrakcyjna. Główny bohater jest odważny, jego wybranka piękna i słodka, prawdziwe czarne charaktery chcą tylko pieniędzy i są bezwzględne, dobro zwycięża etc.. Jak w klasycznym komiksie dla dwunastolatków.

pssst! jeszcze jeden dopisek do tej przegadanej recenzji: kwestia pokazywania przemocy. Przemoc w kinie stała się bardzo atrakcyjna, a jej przedstawianie to nieustanny wyścig zbrojeń, czyli audiowizualne uatrakcyjnianie ostrych scen poprzez epatowanie dźwiękami łamanych kości i bryzgającą krwią, w myśl zasady im więcej, tym lepiej. Ja też lubię sobie takie popisy obejrzeć i uważam, że w filmie jest dla nich miejsce. Jeśli jednak chcecie odpocząć od takiej nowoczesnej brutalności, to Człowiek Rakieta idealnie się do tego nadaje. Przemoc jest w nim w idealnie dobranej dawce i w formie, która nie dominuje w żaden sposób nad resztą wątków. Bo to nie jest film o przemocy, a pięknych wartościach i czasach, które odchodzą (już odeszły?) w zapomnienie. Sprawdźcie, jeśli macie ochotę na atrakcyjne i stylizowane kino komiksowe, w Waszym programie telewizyjnym, czy akurat pRzYpAdKiEm gdzieś nie leci powtórka…

pssst!! przy pisaniu tej recenzji korzystałem z informacji dotyczących filmu i komiksu znajdujących się na http://www.filmweb.pl/ i http://en.wikipedia.org/

pssst!!! podobny mechanizm przezentuje zapomniany już trochę Dick Tracy. Również niedawno obejrzałem, również polecam!

środa, 2 września 2009

Macie już swój egzemplarz Torpedo? Nie?! Do sklepów marsz, bo nie będzie drugiego tomu!!! :lol:



qba

pssst! ten wpis jest z okazji takiej, że znalazłem taki rysunek sobie tutaj :-), czyli po pRzYpAdKoWeJ linii wydawniczej.