piątek, 28 sierpnia 2009

inFamous - pRzYpAdEk elektryka

O [Prototype], pozwalającej wcielić się w skórę postaci o super-mocach grze od Radical Entertainment pisałem już tutaj. I chociaż kikoo nie jest może miejscem, które z komiksem ma dużo wspólnego, warto przytoczyć tu tę recenzję, gdyż dawno gry tak mi się nie kojarzyły z kolorowymi obrazkami przyozdobionymi tekstami w dymkach. I mimo że biegający po ścianach i ścinający jednym ruchem ręki czternastu mutantów Alex Mercer dużo czerpał z komiksowych źródeł (szpony Wolviego, łapy Thinga, skoki Hulka – all in one!) , to jednak studio Sucker Punch, autorzy ekskluzywnego dla PlayStation 3 inFamous dostarczyło graczom grę naprawdę garściami czerpiącą z z kart komiksu superbohaterskiego.



Cole McGrath, zwyczajny kurier dostaje zadanie dostarczenia pewnej przesyłki do Historic District - gdy dociera na miejsce, odbiera telefon; Zleceniodawca, chce, by Cole otworzył paczkę. Chwilę później całą dzielnicę dewastuje potężna eksplozja, a znajdujący się w jej epicentrum Cole okazuje się jedynym ocalałym. Mało tego – wkrótce odkrywa, że wybuch dał mu moc władania elektrycznością – moc, która na pewno przyda się w opanowanym przez gangi i odciętym od świata mieście.

Tak zaczyna się inFamous, kolejna gra z serii tzw. „piaskownic” – otwartych światów pozwalających graczowi na dowolne ich zwiedzanie i dających olbrzymią swobodę w kwestii wykonywania misji. Od reszty „sandboxów” różni inFamous (jak i zresztą wspomnianego [Prototype]) fakt, iż tu nie gramy pracującym dla mafii byłym żołnierzem z legii cudzoziemskiej, który ostatnie trzy lata spędził współpracując z CIA w Afryce, a kimś biegającym po dachach miasta i kopiącym złym kolesiom zadki. W tym przypadku, kopiącym je prądem. Z początku Cole co najwyżej strzeli z ręki wiązką błyskawic, wraz z rozwojem rozgrywki jednak odblokuje takie zdolności jak energetyczne granaty, ślizganie się po liniach wysokiego napięcia, przywoływanie burzy z piorunami, czy... Stosowanie terapii szokowej na rannych przechodniach celem uzdrowienia ich. Jakby tego było mało, McGrath to diablo zwinna bestia – podciągając się na rurach, parapetach i gzymsach wejdzie na każdy budynek, a w pokonywaniu odległości między kolejnymi dachami pomoże mu zdolność szybowania.
Fajna sprawa – dawno nie czułem się tak swobodnie w jakiejkolwiek grze, a fakt, że grafika cieszy oko i miasto jest ładnie zaprojektowane to tylko kolejne plusy. Fakt, głupio trochę jak trafia się co jakiś czas na identyczne budynki, ale widziałem sandboxy, w których powtarzalność obiektów była jeszcze widoczniejsza, więc nie ma co marudzić – stare kamienice, parki, rozświetlone neonami „wyższe budynki” (wieżowców brak) i przystanie wyglądają kapitalnie. Tylko woda sprawia wrażenie rozciągniętej dookoła miasta niebieskiej folii, ale to wybaczymy, bo na ogół lepiej się od niej i tak z daleka trzymać, bo z naszego pana żarówki pływak żaden, a nadmiar wilgoci mu szkodzi.

Fabularnie iF wybija się ponad przeciętną – fakt faktem, że dobrze opowiedzianych gier akcji ze świecą szukać, ale i tak jest świetnie. Przyjaźń, miłość, tłuczenie poprzebieranych za worki na śmieci zbirów i tajemnicze urządzenie, które spowodowało cały kataklizm tworzą naprawdę dobrą mieszankę. Dodać fakt, że nasze decyzje wpływają na rozwój postaci i fabuły, i w ogóle mamy ideał. Cole okazuje się otóż być wyznawcą systemu Karmy. Za dobre uczynki dostajemy dobrą Karmę, za złe – złą. Każda ze ścieżek odblokowuje inne zdolności – kreując się na bohatera, nie robiąc zbyt wielkich zadym i pomagając niewinnym, dostaniemy umiejętności wiążące się z precyzją i odzyskiwaniem zdrowia, gdy jednak notorycznie podczas walki będziemy zrównywać całe ulice z ziemią i zabijać więcej przechodniów, niż mieliśmy przeciwników, błyskawice Cole’a staną się czerwone, jego wygląd zmieni się na mniej sympatyczny, a moce będą jeszcze potężniejsze i jeszcze niebezpieczniejsze dla otoczenia. Porażką są jedynie tzw. „Karma Moments” – momenty w grze, w których możemy jasno opowiedzieć się po stronie aniołków, lub diabełków. Chociaż pomysł jest fajny, w praktyce nasze decyzje nie mają nawet NAJMNIEJSZEGO wpływu na rozgrywkę. Gracz nie jest stawiany przed moralną rozterką, a przed okazją do szybkiego podbicia statusu danej Karmy. Nie o to w tym powinno chodzić.

Na koniec zostawiłem to, co mi w iF przypadło do gustu najbardziej – przerywniki filmowe. O przerywnikach filmowych wspomnieć warto, bo to jedne z najbardziej klimatycznych wstawek w historii. Serio. Wykonane w komiksowym stylu idealnie wręcz wpasowują się w stylistykę i atmosferę gry, a do tego narysowane są bardzo fajnie. Z niecierpliwością oczekiwałem kolejnych tego typu cutscenek podczas grania – seria kadrów, okraszonych komentarzem Cole’a to po prostu cudo. Przekonajcie się zresztą sami:



Od gier wymagam odpowiedniego klimatu. Tego czegoś nieuchwytnego, co zwykle czyni arcydzieła tym, czym są. Tego samego zresztą wymagam od książek, komiksów, filmów itd. – chodzi o to, żeby gra miała w sobie coś, co sprawi, że po latach ją odgrzebiesz i znów włożysz płytkę do napędu. Nawet żeby pograć pół godziny, ale żeby do gry się chciało wracać. I chociaż inFamousowi do arcydzieła daleko, tytuł jest to świetny – i będę do niego wracał, chociaż skończyłem już dwa razy, zebrałem wszystkie odłamki, wykonałem wszystkie misje poboczne (będące, tak na marginesie, najlepszymi misjami pobocznymi, jakie od dłuższego czasu widziałem) i ogólnie poznałem Empire City całkiem nieźle. Bo w to warto zagrać.

mtz

Brak komentarzy: